Codenames - Duet
Prix
$21.95
Impossible de charger la disponibilité de la réception
En tant que détaillant Internet autorisé pour Upper Deck et Wizards of the Coast, nous ne pouvons vendre les nouveaux produits Upper Deck et Wizards of the Coast qu'au Canada pendant un an après la date de sortie du produit. Si vous résidez ailleurs qu'au
Canada et que vous tentez d'acheter des produits Upper Deck ou Wizards of the Coast avant le délai d'un an, votre commande sera annulée et remboursée.
Duo de noms de code conserve les éléments de base des noms de code - donnez des indices en un mot pour essayer de convaincre quelqu'un d'identifier vos agents parmi ceux sur la table - mais maintenant vous travaillez ensemble en équipe pour trouver tous vos agents. Pourquoi vous ne savez pas déjà qui sont vos agents est une question sur laquelle les enquêteurs du Congrès vous répondront plus tard!
)
Pour mettre en place le jeu, disposez 25 cartes de mots dans une grille 5_5. Placez une carte-clé dans le support afin que chaque joueur voit un côté de la carte. Chaque joueur voit une grille 5_5 sur la carte, avec neuf des carrés de couleur verte représentant vos agents et trois carrés de couleur noire représentant des assassins. Trois des neuf carrés de chaque côté sont également verts de l'autre côté, un assassin est noir des deux côtés, l'un est vert de l'autre côté et l'autre est un spectateur innocent de l'autre côté. de.
Collectivement, vous devez révéler les quinze agents - sans révéler un assassin - avant la fin du temps imparti pour gagner la partie. Chaque joueur peut décider de donner le premier indice en un mot à l'autre joueur, avec un numéro. Celui qui reçoit l'indice met un doigt sur une carte pour identifier cet agent. Si c'est correct, ils peuvent tenter d'en identifier un autre. S'ils identifient un spectateur, leur temps de devinettes prend fin. S'ils identifient un assassin, vous perdez tous les deux! Contrairement aux noms de code classiques, ils peuvent continuer à deviner tant qu'ils continuent à identifier un agent à chaque fois; ceci est utile pour revenir aux indices précédents et trouver ceux qu'ils ont manqués plus tôt. Une fois le premier indice donné, les joueurs alternent pour donner des indices.
Pour mettre en place le jeu, disposez 25 cartes de mots dans une grille 5_5. Placez une carte-clé dans le support afin que chaque joueur voit un côté de la carte. Chaque joueur voit une grille 5_5 sur la carte, avec neuf des carrés de couleur verte représentant vos agents et trois carrés de couleur noire représentant des assassins. Trois des neuf carrés de chaque côté sont également verts de l'autre côté, un assassin est noir des deux côtés, l'un est vert de l'autre côté et l'autre est un spectateur innocent de l'autre côté. de.
Collectivement, vous devez révéler les quinze agents - sans révéler un assassin - avant la fin du temps imparti pour gagner la partie. Chaque joueur peut décider de donner le premier indice en un mot à l'autre joueur, avec un numéro. Celui qui reçoit l'indice met un doigt sur une carte pour identifier cet agent. Si c'est correct, ils peuvent tenter d'en identifier un autre. S'ils identifient un spectateur, leur temps de devinettes prend fin. S'ils identifient un assassin, vous perdez tous les deux! Contrairement aux noms de code classiques, ils peuvent continuer à deviner tant qu'ils continuent à identifier un agent à chaque fois; ceci est utile pour revenir aux indices précédents et trouver ceux qu'ils ont manqués plus tôt. Une fois le premier indice donné, les joueurs alternent pour donner des indices.